國內主機游戲市場解讀 市場還需培育
銷量的國內低迷再一次讓業內對國內主機游戲的未來深感憂慮。斧子科技的主機戰斧F1經過預售和正式銷售一個多月的時間,在天貓、游戲京東的市場市場銷量僅有幾百臺,沒能打破國內市場的解讀平靜。業內分析稱,還需主機游戲仍將在很長一段時間內維持目前的培育尷尬。

銷量難有突破
在經過聲勢浩大的國內發布會后,斧子科技的主機第一臺游戲主機戰斧F1于6月1日開啟預售,并于11日正式現貨發售。游戲然而,市場市場截至目前,解讀天貓斧子旗艦店上斧子的還需兩款產品銷量只有81臺,粉絲數剛過千;在京東斧子科技旗艦店中戰斧F1僅收到42條評價、培育400余人關注;而樂視商城中戰斧兩款游戲主機也共有4條評論。國內
2015年起,中國已經超過美國成為全球第一大游戲市場,中國有大量游戲開發和運營人員,每年的產值上千億元。然而,主機游戲卻并未成為游戲市場中的一個有影響的構成部分。國內雖然有很多小廠商和創業團隊在嘗試,但基本沒能發出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績對這個市場十分重要。
不過,即使是游戲主機的佼佼者索尼的PS4與微軟的Xbox One也很難打開國內市場。根據官方數據顯示,截至2016年5月22日,PS4游戲機的全球累計銷量突破4000萬臺,而Xbox One日前全球累計銷量也剛剛突破2000萬臺。國行版本的PS4、Xbox One分別于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據Xbox one和PS4中國合作方東方明珠透露,國行PS4和Xbox One自發售以來合計銷量僅有50萬臺。與國外市場的熱銷相比,實在是有些可憐。
PS4中國負責人添田武人此前在活動上曾表示,主機在中國還是小眾市場,甚至未來2-3年內都會是小眾市場,但不放棄未來的探索。其實,騰訊日前也計劃推出一款游戲主機“刀鋒”,并已開啟眾籌,希望完善客廳娛樂。不過,行業更多地仍是看衰的聲音。
一些玩家對主機游戲也大多抱有“偏見”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機實際是在賺游戲和增值服務的錢,這些動輒幾百塊的消費是普通用戶不太接受的。如果,戰斧F1有更多吸引人的游戲內容及獨占大作是PC和手機玩不到的,也許會更愿意購買。
市場難以培育
2014年1月6日,國務院發布上海自貿區法規文件調整的決定,允許外資在華銷售游戲產品,此舉宣告主機禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發布通知,鼓勵外資企業在華生產及銷售游戲設備,游戲主機終于全面解禁。這也意味著,被禁錮14年后中國也終于迎來了主機游戲。
不過,正是由于常年受限,國內除了專業玩家和興趣愛好者外,卻很少有人了解主機游戲。國行PS4和Xbox One開始發售后,消費者開始有所了解,但并未有多少人愿意買單。
對于銷量低迷,易觀互動娛樂事業群總經理薛永鋒分析稱,主要原因在于多年以來的禁令沒有培養出玩家群體,市場上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國玩家的游戲很少,不少發燒友早已購入非國行版本,而國內發售的主機也存在游戲太少、主流游戲不能玩、很多游戲不能聯機等問題,更難培養新的玩家。”
對于如何推廣自己的主機產品,斧子方面人員表示,戰斧F1在全國各大城市體驗中心的建設計劃正在積極籌劃中,將進行全國重點城市的地區銷售試點,為之后的大規模銷售積累數據和經驗。
“游戲在國內還處在文化的邊緣位置,未能進入主流,未能進入大眾的視線,未能被多數人認識。斧子希望游戲在中國能夠成長為像美國一樣被重視的主流市場”,上述人員解釋道,斧子并不僅僅是為中國玩家做一臺游戲機,而是將游戲、影音、直播整合成一個完善的娛樂體驗包,希望做一個真正的娛樂終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。
而在薛永鋒看來,市場的培育是十分困難的,國外市場也是通過幾十年教育產生的結果,而成熟的國際產品也難打開國內大門。同時,教育玩家群體不是一家企業只做一個環節通過一年、兩年就能做出來的。這個市場的形成需要硬件、游戲、服務、軟件、媒體、第三方等多方面長期共同培育。
另一方面,手游市場已經進入了比較成熟的階段,手機作為人手必備的終端平臺地位仍然很穩。在游戲監管政策收緊后,質量要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機游戲,國內普通消費者對手游已經形成了習慣,對高質量更有長期需求。
向新技術讓位
主機游戲產業長期被索尼、微軟、任天堂三家把持的競爭局面,并已經形成完整的體系。此時,對于國內企業來說,也面對著更多的壓力。
中國主機游戲行業發展有著鮮明特征:從消費主機、消費游戲,到制造主機、消費游戲,再到制造主機、制作游戲。然而,市場不足和技術乏力也導致了發展空間進一步縮小。
其實,對很多創業公司來說,主機游戲產業鏈雖然可以形成,但完善起來絕非易事。薛永鋒分析稱,國內主機游戲設計投入周期大,人才也非常缺失,再學習也需要時間成本,同時還需要資源、技術、資金等多方面的積累,門檻非常高。
“值得注意的是,硬件銷量跟不上更讓市場中不少企業提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態難以全情投入”,薛永鋒補充道。不少企業仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業賭的是人口紅利,這樣的斷代市場潛力大,如若有爆發可能也將創造很大的體量,產生很大的利潤空間,因此不想放棄機遇。但他們同時也認識到了做主機游戲的難度和市場的不確定性,因此只是卡位。
事實上,在主機游戲領域領先的微軟也是年年虧損,此前更是調整了戰略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服務,連接Xbox和Win10上的數字版游戲及其相關在線服務,讓用戶在PC上也能玩到Xbox的游戲。
有分析指出,主機游戲的體驗優勢并不明顯,隨著技術革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術應用到游戲待到成熟時期已經非常可期。雖然國內尚處于炒作概念階段,爆發需要時間,但需求聲音越來越高以及技術越來越被重視,不久之后,VR、AR(加強現實)、MR(介導現實)等新技術升級后,也將會革新游戲市場。
不過,薛永鋒則表示,事實上游戲市場并非認準載體平臺的先進與否,更關鍵的是內容,只要質量高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什么樣的形態出現都會有市場。

銷量難有突破
在經過聲勢浩大的國內發布會后,斧子科技的主機第一臺游戲主機戰斧F1于6月1日開啟預售,并于11日正式現貨發售。游戲然而,市場市場截至目前,解讀天貓斧子旗艦店上斧子的還需兩款產品銷量只有81臺,粉絲數剛過千;在京東斧子科技旗艦店中戰斧F1僅收到42條評價、培育400余人關注;而樂視商城中戰斧兩款游戲主機也共有4條評論。國內
2015年起,中國已經超過美國成為全球第一大游戲市場,中國有大量游戲開發和運營人員,每年的產值上千億元。然而,主機游戲卻并未成為游戲市場中的一個有影響的構成部分。國內雖然有很多小廠商和創業團隊在嘗試,但基本沒能發出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績對這個市場十分重要。
不過,即使是游戲主機的佼佼者索尼的PS4與微軟的Xbox One也很難打開國內市場。根據官方數據顯示,截至2016年5月22日,PS4游戲機的全球累計銷量突破4000萬臺,而Xbox One日前全球累計銷量也剛剛突破2000萬臺。國行版本的PS4、Xbox One分別于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據Xbox one和PS4中國合作方東方明珠透露,國行PS4和Xbox One自發售以來合計銷量僅有50萬臺。與國外市場的熱銷相比,實在是有些可憐。
PS4中國負責人添田武人此前在活動上曾表示,主機在中國還是小眾市場,甚至未來2-3年內都會是小眾市場,但不放棄未來的探索。其實,騰訊日前也計劃推出一款游戲主機“刀鋒”,并已開啟眾籌,希望完善客廳娛樂。不過,行業更多地仍是看衰的聲音。
一些玩家對主機游戲也大多抱有“偏見”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機實際是在賺游戲和增值服務的錢,這些動輒幾百塊的消費是普通用戶不太接受的。如果,戰斧F1有更多吸引人的游戲內容及獨占大作是PC和手機玩不到的,也許會更愿意購買。
市場難以培育
2014年1月6日,國務院發布上海自貿區法規文件調整的決定,允許外資在華銷售游戲產品,此舉宣告主機禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發布通知,鼓勵外資企業在華生產及銷售游戲設備,游戲主機終于全面解禁。這也意味著,被禁錮14年后中國也終于迎來了主機游戲。
不過,正是由于常年受限,國內除了專業玩家和興趣愛好者外,卻很少有人了解主機游戲。國行PS4和Xbox One開始發售后,消費者開始有所了解,但并未有多少人愿意買單。
對于銷量低迷,易觀互動娛樂事業群總經理薛永鋒分析稱,主要原因在于多年以來的禁令沒有培養出玩家群體,市場上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國玩家的游戲很少,不少發燒友早已購入非國行版本,而國內發售的主機也存在游戲太少、主流游戲不能玩、很多游戲不能聯機等問題,更難培養新的玩家。”
對于如何推廣自己的主機產品,斧子方面人員表示,戰斧F1在全國各大城市體驗中心的建設計劃正在積極籌劃中,將進行全國重點城市的地區銷售試點,為之后的大規模銷售積累數據和經驗。
“游戲在國內還處在文化的邊緣位置,未能進入主流,未能進入大眾的視線,未能被多數人認識。斧子希望游戲在中國能夠成長為像美國一樣被重視的主流市場”,上述人員解釋道,斧子并不僅僅是為中國玩家做一臺游戲機,而是將游戲、影音、直播整合成一個完善的娛樂體驗包,希望做一個真正的娛樂終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。
而在薛永鋒看來,市場的培育是十分困難的,國外市場也是通過幾十年教育產生的結果,而成熟的國際產品也難打開國內大門。同時,教育玩家群體不是一家企業只做一個環節通過一年、兩年就能做出來的。這個市場的形成需要硬件、游戲、服務、軟件、媒體、第三方等多方面長期共同培育。
另一方面,手游市場已經進入了比較成熟的階段,手機作為人手必備的終端平臺地位仍然很穩。在游戲監管政策收緊后,質量要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機游戲,國內普通消費者對手游已經形成了習慣,對高質量更有長期需求。
向新技術讓位
主機游戲產業長期被索尼、微軟、任天堂三家把持的競爭局面,并已經形成完整的體系。此時,對于國內企業來說,也面對著更多的壓力。
中國主機游戲行業發展有著鮮明特征:從消費主機、消費游戲,到制造主機、消費游戲,再到制造主機、制作游戲。然而,市場不足和技術乏力也導致了發展空間進一步縮小。
其實,對很多創業公司來說,主機游戲產業鏈雖然可以形成,但完善起來絕非易事。薛永鋒分析稱,國內主機游戲設計投入周期大,人才也非常缺失,再學習也需要時間成本,同時還需要資源、技術、資金等多方面的積累,門檻非常高。
“值得注意的是,硬件銷量跟不上更讓市場中不少企業提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態難以全情投入”,薛永鋒補充道。不少企業仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業賭的是人口紅利,這樣的斷代市場潛力大,如若有爆發可能也將創造很大的體量,產生很大的利潤空間,因此不想放棄機遇。但他們同時也認識到了做主機游戲的難度和市場的不確定性,因此只是卡位。
事實上,在主機游戲領域領先的微軟也是年年虧損,此前更是調整了戰略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服務,連接Xbox和Win10上的數字版游戲及其相關在線服務,讓用戶在PC上也能玩到Xbox的游戲。
有分析指出,主機游戲的體驗優勢并不明顯,隨著技術革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術應用到游戲待到成熟時期已經非常可期。雖然國內尚處于炒作概念階段,爆發需要時間,但需求聲音越來越高以及技術越來越被重視,不久之后,VR、AR(加強現實)、MR(介導現實)等新技術升級后,也將會革新游戲市場。
不過,薛永鋒則表示,事實上游戲市場并非認準載體平臺的先進與否,更關鍵的是內容,只要質量高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什么樣的形態出現都會有市場。
(責任編輯:娛樂)
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