目前VR行業(yè)整體發(fā)展仍處于早期階段,用行業(yè)研硬件規(guī)格以及原創(chuàng)內(nèi)容方面成本較高;
消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)中,究報(bào)以手機(jī)屏幕作為主要視像載體的用行業(yè)研VR眼鏡類設(shè)備覆蓋用戶接受程度更高,但由于手機(jī)屏幕等硬件限制,究報(bào)導(dǎo)致目前VR眼鏡的用行業(yè)研視聽效果欠佳;
鑒于內(nèi)容制作成本較高,運(yùn)行在VR眼鏡類設(shè)備的究報(bào)應(yīng)用,絕大多數(shù)以視頻內(nèi)容聚合功能為主;
VR類應(yīng)用用戶規(guī)模近半年增長迅速,用行業(yè)研Q2季度VR類應(yīng)用活躍用戶已達(dá)587萬;
由于非強(qiáng)需求,究報(bào)VR類應(yīng)用用戶周期內(nèi)使用頻次較基礎(chǔ)值相比略低,用行業(yè)研周末、究報(bào)夜間用戶使用較為集中,用行業(yè)研用戶使用曲線與視頻類APP相仿;
VR類應(yīng)用的究報(bào)使用人群中,男性用戶居多,用行業(yè)研19~25歲的年輕用戶對(duì)VR類應(yīng)用傾向性最高;
由于VR內(nèi)容與硬件尚處于早期階段,目前關(guān)注VR領(lǐng)域的用戶線上消費(fèi)水平較高,故早期用戶的經(jīng)營對(duì)硬件廠商以及應(yīng)用開發(fā)者來講,都是決定未來VR行業(yè)發(fā)展的決定性問題。
作者:時(shí)尚




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